《黑神话:悟空》这个游戏,最近总算通关两个结局,影神图全收集,最后打了82个小时。我也没什么动力打二周目,也没可能全成就了。总体上游戏可以给到75/100分,优点缺点都很明显,长板很长,短板很短。
优点很明显。美术设计很好,而且是独特的国风审美。观音禅院,黄风岭,小西天,盘丝洞,紫云山,各有特点,而且移步换景,景中套景。战斗系统设计的很好,有独特的攒豆/蓄力棍的循环,配合各种精魄/变身/法术/披挂可以打出各种流派,而且鼓励重洗修行,根据妖王弱点组合针对性的套路。战胜二郎神后,以表演为目的的法天象地一战,是可以媲美《只狼》樱龙的设计,演出效果十分震撼。剧情前三回能以《西游记》为背景,挖掘更多原著中暗示但没明说的细节,并以此组织剧情,又将剧情散落在影神图和各处互动对话。关于剧情,推荐up主附魔星的《黑神话悟空深入解析》。这是我个人觉得有理有据且讲解深入的系列。
缺点更加明显,游戏只能说勉强完成,后期大量显出赶工迹象。美术方面,火焰山相对前面几回的场景,显得非常单调且缺乏美工设计。花果山更是只画了个地图,再发个筋斗云,让人随便逛地图找头目,没有任何指引和路线设计。从第四回开始,战斗的打磨也越来越粗糙。百眼魔君二阶段直接上空气墙,强硬限制玩家行动范围。再后期像碧眼金晶兽,步云鹿,碧臂螂,经常会出现站在面前但蓄力重棍打空的情况,对战模型调整有问题。而游戏后期为了加大难度,粗暴加快敌人的进攻密度,频繁靠霸体打断游戏前期积累的战斗循环,显得没什么设计。最大的短板是,游戏剧情没写完整。虽然最后老猴子的渡船讲解,勉强把整个游戏剧情圆满结束,但是从第四回开始,整个故事基于的背景就不完全是《西游记》,第六回更是连个剧情都没有,直接刷地图,刷完打最后结局。
整个的游戏引导做得很差。小场景里能用来做地图定位的标志建筑不明显,经常会迷路。开放世界和半开放世界的引导该怎么做,游戏界一直没个标准答案。比较优秀的样本,像《只狼》的天守阁,作为全地图的背景,可以很好的指引方向。更多游戏是提供大地图或者雷达地图,比如《刺客信条》。这种方法不能融入游戏环境,但是很解决问题。《黑神话》在这方面不仅是没有做任何探索,第六回甚至直接交了白卷,完全没有引导!
之后是一些个人感想。
个人猜测,游戏立项开始,整个剧情还是基于最早《斗战神》的剧情进行,毕竟游戏科学的创始人,都来自《斗战神》团队。但是在制作过程中,由于某种外力,导致团队不得不放弃《斗战神》的背景,转而基于《西游记》原著进行编剧。这也是前三回能在《西游记》的基础上自圆其说,但是后三回如果不引入《斗战神》的设定和故事背景,很难解释《黑神话》的故事,比如四姐和天命人的感情,紫云儿为什么是宫女,铁扇公主和红孩儿的身世,王灵官为啥突然出现在花果山。明面上依旧能用修炼六根,继承大圣作为收尾来,涵盖不同背景的故事。原剧情的反抗天命,虽然在前三回依旧有体现,具体的描述,大概只能等后续DLC补充了。我个人会更喜欢前三回的剧情,包括头目设计也更有意思。既然是最终游戏是打着原著《西游记》的幌子,后三回《斗战神》的废案,就显得非常奇怪。
游戏里设计将六根中的眼耳鼻舌身对应到五毒贪嗔慢痴疑,是个出彩的设计。六根中的意,作为更重要的内容,游戏中只有暗示(打完二郎神后,再入轮回会获得意根。但这个意并不是由二郎神直接交付的,未入轮回的话就没有获得意根),并没有明确的交代。这个设计,也算是烂尾的一部分吧。不过我查了不少资料,依旧无法理解鼻嗅爱是如何对应到傲慢,以及舌尝思对应到痴情。不管是从游戏剧情还是佛家自己的经典,都没有找到足够的联系,只能说是凑数捏在一起。
另外这游戏白金要至少三周目,而且每周目都需要清固定的一群的妖王。鉴于游戏难度有点高,我实在打不动了。剩下的云一云就算了。这游戏虽然战斗系统上限很高,但是下限依旧很高。作为对比,《只狼》的最低难度相对就低了不少。比如高收益的防守动作,《只狼》是弹刀,《黑神话》是闪身和识破。弹刀的前摇和后摇都非常小,手残可以用抖刀去拼,而且弹刀成功,可以立刻攻防转换,对敌人攻击。闪身则只能积累棍势,不能转换攻防,而识破因为是切手技的演化,不仅有前摇,甚至需要至少垫一次轻棍,后摇也很大,没有打断敌人攻击的话,会和敌人兑血。这就让《黑神话》的战斗难度陡然提升,尤其是识破的难度非常高,不仅要看对手动作,还要有足够的时间打垫棍,要去抓轻击和重击两个时间点,才能正确打出识破。
游戏还是挺好玩的。如果后期战斗能降一点难度会更好。